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5分鐘展示照片級渲染全過程!

瀏覽:513 時間:2024-10-31
我們和國內(nèi)外六十多家建筑事務所和二十多家建筑媒體保持著長期合作的關(guān)系。輸出大量優(yōu)質(zhì)的設計案例、行業(yè)知識、經(jīng)驗見解,為建筑師們源源不斷的提供著高質(zhì)量的內(nèi)容。我們是建筑師的靈感采集利器,更是陪伴見證每一位青年建筑師成長的建筑學院。

↑視頻

使用軟件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop

↑最終成果

背景簡介

我接觸Vray for SketchUp已經(jīng)有六年左右了,但是興趣點一直圍繞著光影色彩原理和軟件邏輯,思考得更多,案例做得較少,所做的案例數(shù)量相比于專業(yè)人士肯定是完全不在一個量級,坦誠地說,這幾年也少有自己滿意的作品。但是隨著近兩年來通過網(wǎng)絡做科普、做教學,和同好們交流,也確實悟到些東西,對CG有了更多的認識。

所以近期我嘗試著找一些自己喜歡的作品臨摹一下,照片也好,CG也好,看看自己能達到什么程度,能不能接近行業(yè)認可的水準,檢驗一下思考的成效。

樣板選擇

本著循序漸進的原則,我先從最簡單的場景開始練習,臨摹的第一個樣板選擇的是DBrender所渲染的一個淋浴間的鏡頭,這個場景很簡潔,但是純白的場景就要求對亮度控制得比較準,仔細看過去也有很多細節(jié)值得研究,還真是應了“簡約而不簡單”這句話。這張原圖如下:

Copyright Reserved by DBrender

為什么選擇DBrender呢?因為在3ds Max+Vray比較主流的現(xiàn)狀下,他是堅持用Vray for SketchUp作為主力渲染器的代表性藝術(shù)家。所以他能做到的,理論上我一定能做到,如果無法再現(xiàn)這個場景,一定不是軟件的原因。其實說實話,只要CG理論基礎(chǔ)扎實了,無論用哪款產(chǎn)品級的渲染器,都能再現(xiàn)這個場景。

目前所有的資料,僅僅就是這一張圖,意味著所有的模型,材質(zhì),燈光,參數(shù),都要依靠經(jīng)驗,從這張圖里反推出來,這種工作還是很有意思的。

模型創(chuàng)建

矩形房間的建模基本上是一個無須解釋的過程,簡單一句話就是該怎么建就怎么建。但是如何高效有邏輯的建模就是另外一回事了,所用到的方法基本上都是在天大學習期間從同窗好友張可天那里學過來的,合理分組,善用原位粘貼和邊線偏移命令,就能保證大部分的線性形體的創(chuàng)建,熟練以后基本會形成combo,就是在下意識的情況下完成一系列有邏輯的操作,有點像盲打。這里再次安利一下張可天兩年前所做的系列專筑教程《SketchUp極速出圖八講》,用到的全是那里的方法。

另外值得提醒的一點就是,邊建模邊隨手命名一些材質(zhì),這時候不需要材質(zhì)參數(shù),只要把材質(zhì)區(qū)分開就好,為后期調(diào)材質(zhì)做好鋪墊。附材質(zhì)的時候,務必點進組內(nèi)部,直接傾倒給模型面,不要圖省事附在群組或組件的外部,這非常重要。

燈光布置

空曠的矩形房間和分隔用的玻璃搭建好后,就可以開始嘗試打光了。使用VFS矩形燈,在淋浴間上方繪制一小塊,然后隨手創(chuàng)建一個組件,然后再復制,這樣的好處就是兩盞燈的參數(shù)可以聯(lián)動變化了,這個小Tips一定要記住。

打完光用默認參數(shù)渲染一下就會是這樣:

不出意外地很黑暗,原因是默認參數(shù)的相機曝光適合室外陽光環(huán)境的拍攝,室內(nèi)要相應的調(diào)整光圈快門才可以。

調(diào)整完光圈快門就變成這樣,我還隨手調(diào)了一下構(gòu)圖,寬高比大約是2:1:

不要問我具體快門參數(shù)是多少,背這個參數(shù)沒有任何意義,一切以最終的視覺效果為依據(jù),你需要了解光圈快門的基礎(chǔ)知識,想讓場景變亮,就要把曝光時間延長,把光圈直徑調(diào)大。

構(gòu)圖調(diào)整

DBrender原圖的透視程度比較小,為了臨摹的準確性,這種關(guān)鍵參數(shù)是一定要注意到的。這里我選擇SketchUp的Camera菜單里的Field of View選項,把視角調(diào)到20°左右,壓縮了空間的深度。并且點擊“兩點透視”,然后儲存了視角標簽。

如果你使用SketchUp 2015 配合Vray for SketchUp 2.0 adv英文版的話,點擊“兩點透視”以后是可以平移+鼠標中鍵前后滾動調(diào)整構(gòu)圖的,這是一項重大的改進。但是同時要注意的是,一定要在啟用了物理相機以后,才會有這個好效果。

在這里重調(diào)構(gòu)圖的時候,我還在房間的另一端開了一扇大窗,透過窗子使用長焦鏡頭往屋里望,因為我發(fā)現(xiàn),在20°的視角下,我是無法在室內(nèi)找到和DBrender一樣的構(gòu)圖機位的。而且,這扇窗非常有用,給下一個環(huán)節(jié)埋下伏筆。

玻璃表現(xiàn)

這一步實際上是這個案例的點睛之筆,這個鏡頭的層次感,很大程度上是因為玻璃反射到了室外的景觀,這個層次極其微妙卻又不能缺少,這層細節(jié)一旦沒了,幾乎沒有辦法表達好這個玻璃隔斷的設計,圖面的品質(zhì)也會大打折扣。

為了讓玻璃反射到窗外,我首先給玻璃添加了反射層,這個版本的VFS,反射層默認就是玻璃的菲涅爾IOR1.55的反射,所以添加反射層以后無需進一步操作。此時如果渲染的話,玻璃會反射到外部暴曬的陽光,所以我事先就把環(huán)境卷展欄里的陽光貼圖去掉了,改成了如圖所示的純白0.5的背景強度:

這里我還隨手給地板附上了淺棕黃,有了這點顏色的變化,再加上玻璃的反射層次,室內(nèi)的氣氛立刻變得“真實”起來。渲染的結(jié)果如下,你會注意到玻璃上明顯地反射到了這扇大窗:

AO參數(shù)

為了表達空間內(nèi)表面的交接轉(zhuǎn)折關(guān)系,增加一點AO參數(shù),讓轉(zhuǎn)角處稍微暗一些,是非常有效且必要的手段,這張圖的AO給得很弱:

效果也很微妙:

添加IES燈光

有心人能注意到,DBrender的原圖上,燈光在墻面上投下了漂亮的輪廓,這是典型的IES燈光的效果,這里我創(chuàng)建了一個燈具模型,設為組件,并且在模型組件中添加了IES燈光,然后再復制燈具,這樣的好處還是燈光亮度能夠聯(lián)動。燈光文件選擇了下圖中的8號燈:

反復調(diào)整亮度,達到合適的曝光度:

家具創(chuàng)建

浴缸的創(chuàng)建是動了點腦筋的,因為是建筑專業(yè),所以很少做這種小配景,而且用SketchUp做這種曲面物體確實不如用犀牛做著方便。

這里的操作思路在視頻中展示得非常清晰,要點出來的細節(jié)是在縮放輪廓的時候要按住Ctrl,進行中心縮放。等高線形成以后,我曾經(jīng)用SketchUp內(nèi)置的地形工具完成放樣(地形工具本質(zhì)上是等高線放樣工具,不只用來做地形?。?。視頻里用到了一個插件:curveloft曲面放樣。

其他的家具創(chuàng)建也不難,說起來都是SketchUp的基本功的排列組合。比較有趣的是鵝卵石的創(chuàng)建,都是用VFS工具欄里的球體變形復制而來。

不銹鋼水龍頭的材質(zhì)參數(shù)是反射IOR 15,高光模糊和反射模糊均為0.95。

樹影反射

這一步操作比較關(guān)鍵,配景樹是在百度中搜索到的,在Photoshop中處理成了黑色的輪廓,刪除了周邊的部分,保存為PNG格式,并拖入模型中。

這個格式在這版本的VFS中會自動識別為背景透明的模型,所以,只要把樹木圖片擺好位置,反射自然就出來了。

為什么樹要處理成黑色?因為反射很微弱,最多就只能表現(xiàn)出一個輪廓而已,輪廓形態(tài)的重要性遠遠超過了樹木圖片上具體的細節(jié)。

底圖渲染

思路已經(jīng)很清晰了,大光感也不會有什么變化了,接下來就是把其他配景一一做好,石材鋪地選擇了一張大理石/花崗巖貼圖,然后在它的反射模糊槽里放入了控制反射斑駁的灰度圖。毛巾模型是百度上搜索到的3ds Max的模型,轉(zhuǎn)3ds格式導入的,整個案例只有毛巾是現(xiàn)成模型,其他的都是“白手起家”,你也可以做到。

最終的出圖參數(shù)是:圖幅寬定在3800左右,發(fā)光貼圖-3,-1。燈光緩存1200。圖像采樣器使用自適應DMC,噪波閾值0.005。

后期處理

前期工作到位的話,后期就不用費什么力氣,直接使用Camera Raw插件簡單調(diào)整一下亮度和飽和度,就可以出鍋了。

最后把模式調(diào)整成8位圖片,再加一點點智能銳化,體現(xiàn)圖中的線狀細節(jié),最終成果如下:

總的來說,這次的臨摹練習還是達到了預期的效果的,做了很多之前沒有嘗試過的事情,對圖面的灰度控制也到了一個新的精確程度,這里和大家分享一下心得體會,希望大家喜歡這篇教程。